時(shí)間:2023-05-20 06:08:48 來(lái)源: 游戲葡萄
海上資本家。
(資料圖片)
文 / 依光流
最近游戲荒,又尋到一款很有潛力的新游《海港物語(yǔ)》。
這是一款海上題材的建造和資源管理的多人聯(lián)機(jī)游戲(最大 16 人),由新加坡開(kāi)發(fā)者 YYZ 開(kāi)發(fā)。《海港物語(yǔ)》乍看之下,與《Raft》非常相似,它們都是海上題材,包含諸多建設(shè)元素,甚至獲取物資的方式,都是從水里 " 撈 "。不過(guò)不同的是,《Raft》是乘著木筏在海上漂流,《海港物語(yǔ)》則是定居在一個(gè)小沙灘上,慢慢擴(kuò)建基地。
不得不說(shuō),這套設(shè)定是在太戳我了。當(dāng)初也是因?yàn)檫@樣,在《Raft》里與朋友開(kāi)了一個(gè)又一個(gè)存檔,消磨了幾百小時(shí)游戲時(shí)光。于是在我慫恿下,我和當(dāng)初的木筏好友,一起入手了《海港物語(yǔ)》。
與入坑時(shí)預(yù)想的差不多,這款游戲玩起來(lái)十分上頭,一不小心幾個(gè)小時(shí)就沒(méi)了。有更上頭的玩家,僅 Demo 版本就玩了數(shù)百小時(shí),感嘆:" 光是站在橋上撿那些路過(guò)的物資,我就能在那里傻玩一個(gè)小時(shí)不帶停 "。
盡管游戲目前比較小眾,評(píng)論基數(shù)不大,且處于 EA 期,游戲內(nèi)容還不夠完善,但《海港物語(yǔ)》依舊在 Steam 上收獲了 91% 的好評(píng)。在我看來(lái),它的潛力還是配得上這些評(píng)分的。
01
輕松寫(xiě)意的海上生活
剛開(kāi)始進(jìn)入《海港物語(yǔ)》時(shí),我會(huì)忍不住用《Raft》的視角審視它,并沿用類(lèi)似的思路:瘋狂擴(kuò)建地皮,收集垃圾,想辦法快速攀升科技。
畢竟在《Raft》里,生存壓力逼迫下,自身體力、海底鯊魚(yú)處理不好,都會(huì)帶來(lái)致命問(wèn)題,連天上的海鷗都能薅自己的羊毛,十分憋屈。但《海港物語(yǔ)》不存在明顯的生存壓力,食水的獲取也十分簡(jiǎn)單,玩起來(lái)玩家更像是來(lái)度假的,而不是漂流到荒島上謀生的。
拋開(kāi)《Raft》濾鏡以后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)《海港物語(yǔ)》的諸多設(shè)計(jì)顯得十分簡(jiǎn)單。比如資源采集只需要靠近海上漂流物,就可以自動(dòng)識(shí)別,進(jìn)入拾取范圍就能點(diǎn)擊收獲。建筑的設(shè)計(jì)也強(qiáng)調(diào)一步到位,一方面素材種類(lèi)要求不高,另一方面完成一個(gè)建筑不需要解鎖太多科技節(jié)點(diǎn),也不需要套用繁瑣的升級(jí)步驟。
游戲過(guò)程中,有很大一部分時(shí)間可以用來(lái)規(guī)劃建筑群的美觀(guān)度,配合海上風(fēng)景,裝點(diǎn)自己的基底。與此同時(shí),游戲在美術(shù)刻畫(huà)上,也采用了弱化人物細(xì)節(jié),強(qiáng)化場(chǎng)景表現(xiàn)的策略,這使得多數(shù)情況下,玩家很容易構(gòu)建出非常唯美的海上風(fēng)景線(xiàn)。
所以游戲整體的風(fēng)格更傾向于輕松寫(xiě)意,有種《動(dòng)物森友會(huì)》后期改造小島、《星露谷物語(yǔ)》后期美化農(nóng)場(chǎng)的意味。
02
從島主到海上資本家
而深入玩下去就會(huì)發(fā)現(xiàn),雖然玩家在游戲里的體驗(yàn)有點(diǎn)海島度假的味道,但 NPC 過(guò)的就是 " 純純的 007 苦力打工仔 " 日子了,完全處于兩個(gè)極端。
敞開(kāi)來(lái)說(shuō),《海港物語(yǔ)》的核心玩法,與絕大多數(shù)包含建設(shè)發(fā)展的游戲一樣,本質(zhì)上是資源管理。而一切資源管理類(lèi)游戲發(fā)展到特定階段,勢(shì)必會(huì)引入自動(dòng)化機(jī)制,形成自動(dòng)化的流水線(xiàn),讓資源變成產(chǎn)品,再轉(zhuǎn)化為玩家在各方面的游戲體驗(yàn)。
《海港物語(yǔ)》也不例外,只是這套理論在這游戲里……有點(diǎn) " 變形 "。
這款游戲里不存在傳統(tǒng)意義上的自動(dòng)化管線(xiàn),因?yàn)檫@些 " 管線(xiàn) " 都被替換成了一個(gè)個(gè) NPC。隨著游戲進(jìn)行,NPC 會(huì)逐漸登港,玩家可以安排他們負(fù)責(zé)照看各種生產(chǎn)設(shè)施,也可以讓他們幫忙來(lái)回運(yùn)輸產(chǎn)品。玩家甚至可以通過(guò)調(diào)節(jié)生產(chǎn)設(shè)施和 NPC 的處理事件優(yōu)先度,來(lái)模擬自動(dòng)化生產(chǎn)流水線(xiàn)上的每個(gè)環(huán)節(jié)。
當(dāng)然,只是理論上的 " 自動(dòng)化 "。實(shí)際上,NPC 的運(yùn)行邏輯并不完美,他們會(huì)受到心情、疲勞度、食水度的影響,有時(shí)還會(huì)受傷。只要 NPC 出了點(diǎn)岔子,他們負(fù)責(zé)的生產(chǎn)線(xiàn),也就會(huì)跟著出岔子,總體來(lái)說(shuō),不太智能。
所以為了盤(pán)活整個(gè)海港的生意,玩家就需要發(fā)展更多的科技樹(shù),保證 NPC 吃飽穿暖睡得香,或者就是開(kāi)發(fā)更多住宅區(qū),吸引大量島民,用量解決質(zhì)的問(wèn)題。
于是玩著玩著,《海港物語(yǔ)》就朝著打工人管理器的方向發(fā)展了,當(dāng)然,玩家扮演的是老板。
03
模塊化的內(nèi)容擴(kuò)展策略
不過(guò)平心而論,不論玩家傾向于休閑看風(fēng)景的玩法,還是高強(qiáng)度海上資本家的玩法,《海島物語(yǔ)》都能兼容下來(lái)。
我認(rèn)為一個(gè)很大的原因就是,它通過(guò)模塊化擴(kuò)展的思路,將科技、地皮打包封裝,玩家每解鎖一個(gè)階段,迎來(lái)的就是一整套的新內(nèi)容。比如,游戲以島嶼的形式分割玩家可擴(kuò)建的區(qū)域,而區(qū)域之間必須用高級(jí)素材建造橋梁才可以通過(guò),在解鎖新區(qū)域后,又會(huì)解鎖對(duì)應(yīng)區(qū)域內(nèi)的新功能。
同時(shí),游戲的科技樹(shù)也是按照 " 大科技節(jié)點(diǎn) + 多個(gè)小的深度科技節(jié)點(diǎn) " 打包的方式,分橫向和縱向進(jìn)行分布。這與前面的島嶼擴(kuò)建路線(xiàn)規(guī)劃是一個(gè)道理,每解鎖一個(gè)大科技,就能深鉆多個(gè)小科技,能玩的東西就能成套地增加。
如此一來(lái),傳統(tǒng)生存建造游戲里容易遇到的 " 不知道該怎么發(fā)展 " 問(wèn)題,在《海港物語(yǔ)》里就能很容易地被消化掉。
總體上《海港物語(yǔ)》無(wú)處不透露著那種 " 度假氛圍 ",風(fēng)景好看,玩法輕松,發(fā)展偏線(xiàn)性,玩起來(lái)不給人太多負(fù)擔(dān),除非玩家有強(qiáng)迫癥,必須規(guī)劃好自己的打工團(tuán)隊(duì),保證生產(chǎn)線(xiàn)萬(wàn)無(wú)一失。但對(duì)我來(lái)說(shuō),拉上十幾個(gè)朋友,一起奏樂(lè)一起嗨才是最有樂(lè)趣的事。
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